Kuka söi rehtorin vanukkaan? Alakoulun englannin Come with me! -sarjan mukaansatempaavat pakohuonepelit innostavat oppilaita selvittämään kiehtovia mysteereitä. Samalla sanasto ja kielitieto kertautuvat toiminnallisesti.
Come with me! -sarjan pakopeleissä oppilaat selvittävät arvoituksia annettujen vihjeiden avulla pienissä ryhmissä. Arvoituksen ratkaisemiseksi oppilaat tekevät yhteistyötä sekä käyttävät sanastoa ja kielitietoa. Jokainen oppilas voi osallistua omalla tasollaan ja pohtia yhdessä muiden kanssa ratkaisua.
− Usein ryhmän oppilailla on erilaisia vahvuuksia. Joku voi osata sanastoa ja kielitietoasioita paremmin, mutta toinen ymmärtääkin, miten niitä voisi kyseisessä tehtävässä parhaiten hyödyntää. Kolmas taas voi olla haka etsimään vihjeitä luokkahuoneesta, jossa peliä pelataan. Jokainen oppilas pääseekin yleensä loistamaan jotenkin. Pelin tiimellyksessä oppilaat vähän kuin huomaamattaan kertaavat opittua sanastoa ja rakenteita, kertoo luokan- ja aineenopettaja Perttu Läykki Come with me! -sarjan tekijäryhmästä.
Come with me! -sarjan pakohuonepelit ovat toiminnallisia, noin yhden oppitunnin mittaisia hauskoja kokonaisuuksia. Pakohuonepelejä löytyy luokille 3−6. Jokaiseen jaksoon liittyy yksi pakopeli, eli vuosiluokalle on yhteensä neljä peliä.
What, where, why and who was it?
Sarjan jokaisessa pakopelissä on oma jännittävä tarinansa, joka liittyy oppimateriaalin sisältöihin. Läykki kertoo esimerkit muutamasta sarjan pakopelistä:
− Yhdessä tarinassa hassunkurisen koulun opettajahuoneen jääkaapista on syöty rehtorin vanukas, ja syyllinen täytyy selvittää. Toisessa tarinassa sarjan päähenkilö Emma on lähdössä matkalle ystäviensä kanssa, mutta matkaliput ovat unohtuneet lukkojen taakse. Lukot täytyy aukaista, ennen kuin juna lähtee. Eräässä pakohuoneessa ystävykset taas ovat kummituslinnassa, josta täytyy päästä ulos annetussa ajassa.
Pakohuonepelin ohjaaminen on helppoa
Pakohuonetunneilla oppilaat jaetaan pieniin ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle annetaan yksi älylaite. Pakopelit avautuvat opettajan digiopetusmateriaalista Digivälineet-välilehdeltä. Oppilaat skannaavat aloituskuvan Arttu-sovelluksella, jolloin pakopelin lukot ja ajastin ilmestyvät näytölle ja seikkailu voi alkaa.
Pakohuonepelien käyttöönotto ja ohjaaminen on opettajalle helppoa, sillä ryhmät toimivat pelin aikana pääosin itsenäisesti. Oppilaat saavat pelin arvoitukset ja vihjeet suoraan älylaitteesta tai opettajalta.
− Ohjeissa lukee selkeästi, mitä tarvikkeita, liitteitä tai vihjeitä opettaja jakaa kunkin arvoituksen kohdalla. Opettajan tehtävänä on toimia pelinjohtajana ja auttaa ryhmiä tarvittaessa pienillä vihjeillä eteenpäin, mikäli joku ryhmistä jää jumiin jonkun arvoituksen kohdalla, Läykki kertoo.
Pelin voi ottaa käyttöön lyhyelläkin varoitusajalla, sillä valmistelut ehtii tehdä yhden välitunnin aikana.
Pakohuonepelit koukuttavat oppilaita kertaamaan
Läykki hyödyntää pakohuonepelejä säännöllisesti myös omassa opetuksessaan.
− Pakohuonepelit toimivat erityisen hyvin jakson lopussa kertaamiseen ennen koetta tai hauskana aloituksena seuraavaan jaksoon kokeen jälkeen. Pakohuonepelejä voi hyvin käyttää myös esimerkiksi lukukauden viimeisellä viikolla yhteisenä tekemisenä tai palkintona opetusryhmälle, Läykki vinkkaa.
Hän kertoo pakohuonetuntien olevan innostavia ja hyväntuulisia. Oppilaat paneutuvat mysteereihin kokonaisvaltaisesti, ja riemu ja oppimisen ilo ovat käsinkosketeltavissa, kun arvoitus saadaan selvitettyä.
− Oppilaani rakastavat pakohuonepelejä. He kyselevät jatkuvasti, milloin on taas pakohuoneen aika. Ne ovat todella motivoiva tapa oppia ja kerrata.